
《黑神話:悟空》全平臺銷量過千萬。圖片來源:視覺中國
■胡翌霖
8月20日,由中國游戲科學公司制作的動作角色扮演3A游戲《黑神話:悟空》(以下簡稱《黑神話》)正式發售,《黑神話》的預售金額和最高同時在線人數都創造了中國游戲史上的第一,水平已居世界最前列,在steam上僅次于《絕地求生》的紀錄。特別值得一提的是,這款游戲的敘事和美術風格都有濃濃的中國特色,可以說是一種“文化輸出”。
說到游戲作為“文化輸出”,有人自豪,也有人反感——不就是一款游戲嗎?無非是讓人沉迷、浪費時間的玩意兒,怎么配成為文化輸出的載體呢?
如果說游戲不配作為文化的載體,那么文化究竟應該由什么東西來承載呢?難道線裝書是更好的載體嗎?面對日本動漫游戲、韓國流行音樂、美國好萊塢大片,我們掏出線裝書傳播文化,真的有競爭力嗎?
許多人不僅對游戲持有偏見,也不能理解“文化”的本質。
首先,所謂“文化”,本就是那些“浪費時間”的方式。每個人都在為了喂飽自己而奔走勞碌,這種情況下沒什么“文化”。只有當至少一部分人,能夠在一部分時間里獲得閑暇,有余地關心那些超越于單純動物性生存之上的事情時,“文化”才涌現出來。
在舊石器時代,當獵人們不是忙于打獵,而是耗費時間把牛羊的圖案精心描繪在洞壁上時,“文化”發生了;當某個人花費心神雕刻出一個女性石雕時,“文化”發展了。當一群居無定所的游獵者聚集在哥貝克力地區建造巨型石陣時,“文化”躍遷了。
古代書生吟詩作對,在游山玩水間創造出來的那些詩詞歌賦,成為我們的“文化傳統”。以《西游記》為典型的話本小說,最初也是在茶館說書人的口中不斷成形,最后以消遣讀物的形式流行于世,至今成為承載中華文化傳統的四大名著之一。
耶路撒冷希伯來大學的歷史系教授尤瓦爾·赫拉利在總結他的名著《人類簡史》時說道:“對智人最好的描述是,他是會講故事的動物。我們創作出了關于神、國家和公司的虛構故事,而這些故事構成了我們社會的基礎和我們生活意義的源泉。”這些故事雖然在最初遠離實用,但正是它們構成了人類文化的底色,使得建立越來越復雜和多元的社會組織成為可能。
“四大名著”在明清時期也是某種不務正業的玩物,讀書人有那么多“經史子集”要看,哪有時間讀這些白話小說呢?而那些被視為“正業”的經史子集,最初許多也是一些務虛空談的產物。
這也是“文化”的第二個特點,它總是“日日新”的,是不斷流變和始終鮮活生長著的東西,而不是“過去的東西”。文化與“過去”的關系好比當下的我與10年前的我的關系,當下的我繼承了10年前的我,但又不停留于過去。當我“表達”和“交流”的時候,我的過去沉淀在我的思想和習慣之中,但我總是要在當下的語境中表達我當下的內涵,而不是不斷重復我幾十年前的行為。
對過去成就的記憶誠然是珍貴的,但更重要的是不斷吐故納新,在堅持個性的同時不斷創造新潮的東西。不斷吐故納新、融合時尚,正是中華文化在歷史上值得自豪的地方。《西游記》就是一個典型:它融合了印度傳說故事、佛教、道教、民俗傳說等不同時代多個來源的文化元素,最終匯聚在白話文和印刷書的載體上。
從民間傳說和宗教神話,再到說書先生發揚,到明代書商整理,而后到現代印刷術定本,再到現代電視劇重新創作,《西游記》的內容和載體不斷迭代變化。正如中國人吸收印度神話的元素創造出《西游記》那樣,日本人也吸收了《西游記》的元素創造出《龍珠》等新作品。
每一種新的文化作品都不是對過去的重復,而是把古今中外的無數文化元素重新排列組合,在新的載體中塑造新的“神話”。造紙術、印刷術——中國文化歷來是最善于開發和活用新媒介的。造紙術促進了魏晉玄學和唐宋詩詞的繁榮,而印刷術傳播了佛教文化并促進宋明理學和通俗小說的繁榮。
進入數字時代,電子游戲當然也可能成為新的文化載體,把古老而又富有生命力的中華優秀傳統文化發揚光大。
當然,我也不是說電子游戲一定都是好東西,正如我們會在印刷書中看到各種良莠不齊的作品一樣。任何多元而有活力的文化環境中都會同時存在卓越和低劣的東西,后者是生命力的副產品——某種意義上說,新陳代謝
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